lunes, 28 de octubre de 2019

Realidad Aumentada

El mundo real con otros ojos: REALIDAD AUMENTADA 

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Cada vez más demandada, en 2020 se convertirá en un negocio que roce los 120.000 millones de dólares a nivel mundial.

El término lo acuñó en 1992 el científico e investigador Thomas P. Caudell mientras desarrollaba uno de los aviones más famosos del mundo: el Boeing 747. Caudell observó que los operarios encargados del ensamblaje de la nueva aeronave perdían demasiado tiempo interpretando las instrucciones y pensó: ¿Qué pasaría si tuvieran acceso a una pantalla que les guiase durante la instalación? El invento no triunfó, pero en ese preciso momento nacía el concepto de Realidad Aumentada (RA).

En 2018 las aplicaciones de RA son tan innumerables como sorprendentes: desde permitirnos saber cuál es el estilo arquitectónico del edificio que tenemos delante, a darle vida a un cuadro de Monet o, en un plano diferente, poder visualizar el informe de un paciente en plena operación.

Como estarás imaginando la realidad aumentada encaja a la perfección como herramienta de apoyo a la formación. Citando a Hirokazu Kato, desarrollado original del proyecto ARToolKit (librería que sirve para la creación de aplicaciones de realidad aumentada):

Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real.

Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.

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Demostración de Realidad Aumentada (Realidad mixta) en el Aula del s.XXI del Global Education Forum con la SMART Document Camera y pizarra digital interactiva SMART Board -
Licencia (CC BY-SA 2.0)

Es indiscutible la gran utilidad que este tipo de tecnologías tiene en el sector de la formación, quizás las próximas reformas educativas debieran tener más en cuenta este tipo de avances para mejorar la calidad de la educación,

domingo, 13 de octubre de 2019

Aprendizaje Basado en Proyecto

ABP

El Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP) es un método pedagógico que involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta. 

En este proceso, la comunidad escolar reflexiona sobre qué, cómo y por qué están aprendiendo. 

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Subida a Flickr por Alvaro Pascual - Licencia (CC BY-SA 2.0)
Los estudiantes desarrollan una investigación a partir de un problema o pregunta desafiante que esté relacionada con sus intereses y su mundo real. En esta búsqueda deben generar preguntas y buscar distintas fuentes para encontrar soluciones. En todo este proceso, la comunidad escolar reflexiona sobre qué, cómo y por qué están aprendiendo. Finalmente, los estudiantes presentan sus proyectos a una audiencia real de su comunidad.

Esta metodología estimula el aprendizaje colaborativo y le da más significado y conexión con el mundo real a lo que aprenden. La literatura ha destacado como beneficios del aprendizaje basado en proyectos que los estudiantes exploran sus propios intereses, comparten sus talentos, construyen habilidades en pensamiento crítico, planificación, comunicación y creatividad e innovación.

Los estudiantes aprenden a aprender y desarrollan mayor autonomía, confianza, creatividad, pensamiento crítico, entre otras habilidades. Los profesores aumentan la colaboración, se sienten más motivados y recuperan el rol de guía, lo que también tiene un efecto muy positivo en la comunidad educativa


Proyectos Interesantes para mostrar. 


1)  "Libre de humo" es uno de los proyectos que me parece muy interesante a la hora de trabajar con adolescentes, para la toma de conciencia  hacia ellos y sus hacia familias. El mismo, es de carácter interdisciplinario que involucra las áreas de informática, matemática, plástica y biología. Está pensado para estudiantes de 2do año de la escuela secundaria.

2) "Zombiologia" se trabaja sobre una hipótesis de ficción (epidemia zombi), donde los últimos años estuvo y sigue estando muy a la moda. Si bien en un primer momento fue encarado para trabajar en el área de la biología y la geografía, podemos observar como se relacionan las diferentes áreas, como también en un escenario matemático, donde trabajan aspectos creativos, dinámicos y de constante construcción.

3) "Restaurante Matemático" me pareció atractivo por la gran cantidad de contenidos matemáticos que atraviesa a lo largo de toda la experiencia. Se basa en que los alumnos inventen un restaurante y elaboren la pagina web del mismo, en la cual, se debía ver detallado un menú compuesto por tres platos (entrada, principal y postre), el precio para 1, 3 y 5 personas, y aplicar diferentes ofertas y calcular los costos de personal. Además, ubicar geográficamente el restaurante, y realizar una correcta distribución de las mesas dentro del local. todo esto involucra tareas a través de las cuales se desarrollan distintos contenidos de la matemática.